Da bambino giocavo a Bugs Bunny & Taz: Time Busters su un computer.

Questa frase contiene quasi tutto quello che ricordavo del gioco prima di riaprirlo: c’erano Bugs Bunny e Taz, si viaggiava nel tempo e, per qualche ragione, era installato sul computer di casa. Il resto era rimasto in quella parte del cervello che conserva informazioni completamente inutili con una precisione commovente, mentre elimina password, appuntamenti e nomi di persone conosciute cinque minuti prima.

Ricordavo i colori. Ricordavo la casa della Nonna. Ricordavo vagamente una zona azteca e alcuni enigmi nei quali bisognava usare entrambi i personaggi. Soprattutto ricordavo la sensazione che fosse un gioco enorme.

Così l’ho riaperto.

Non la vecchia versione per computer, questa volta, ma quella PlayStation tramite DuckStation. Ho premuto Start convinto di fare un giro veloce, giusto per controllare se i ricordi avessero ancora una forma. Sei ore e ventisei minuti dopo scorrevano i titoli di coda.

Ogni progetto personale ha un momento in cui smette di essere una prova e diventa una cosa che, ormai, bisogna finire. Per questa registrazione è successo più o meno quando sono entrato nell’era azteca.

Un gioco del 2000

Bugs Bunny & Taz: Time Busters è un platform pubblicato da Infogrames nel 2000 per PlayStation e Windows. Daffy Duck, assunto come disinfestatore, entra nella casa della Nonna, rompe il Regolatore del Tempo e sparge ingranaggi e personaggi attraverso epoche diverse. Bugs e Taz devono rimettere insieme tutto.

È una premessa perfettamente Looney Tunes: una macchina capace di controllare il tempo viene distrutta non da una forza cosmica, ma da Daffy che mette le mani dove non dovrebbe.

Il gioco alterna esplorazione, piattaforme, piccoli enigmi e minigiochi. Si passa continuamente da Bugs a Taz: uno può planare con le orecchie, l’altro può distruggere quasi tutto; uno ragiona, l’altro gira su sé stesso fino a trasformare il problema in macerie. Molti passaggi richiedono di combinarne le abilità. Era possibile anche giocare in cooperativa, ma io l’ho affrontato da solo, richiamando e scambiando i due personaggi quando serviva.

Da Granwich si parte verso quattro epoche: azteca, vichinga, araba e transilvana. Ogni zona ha un’area principale, missioni, corse e un boss. Sulla carta è la normale struttura di un platform tridimensionale di quel periodo. Nella memoria di un bambino, però, era un continente.

Le dimensioni dei ricordi

La cosa strana nel riprendere un gioco dell’infanzia non è scoprire che la grafica è invecchiata. Quello lo sai già. I poligoni non sono diventati segretamente più numerosi mentre eri occupato a crescere.

La cosa strana è riconoscere un posto prima ancora di ricordare che cosa ci facevi dentro.

Una curva del terreno, il colore di un muro, il suono prodotto raccogliendo un ingranaggio: arrivano prima loro, poi il ricordo. Non è come guardare un vecchio video. Devi ancora muoverti, sbagliare un salto, cercare una porta e capire da quale lato si raggiunge una piattaforma. Il ricordo non viene mostrato: deve essere rimesso in funzione.

Alcune aree mi sembravano più piccole di come le ricordassi. Altre non le ricordavo affatto. Alcuni passaggi che da bambino potevano avermi bloccato per un pomeriggio ora erano immediati; in compenso sono riuscito a perdermi in punti probabilmente chiarissimi anche nel 2000. Un adulto non diventa necessariamente più bravo. Impara soltanto a irritarsi con un vocabolario più ampio.

Anche i difetti sono rimasti tutti lì. La telecamera ogni tanto decide di avere aspirazioni artistiche, la profondità di alcuni salti è un’opinione e certi minigiochi durano più del necessario. Non ho sentito il bisogno di assolverli perché il gioco appartiene alla mia infanzia. La nostalgia può spiegare perché vuoi tornare in un posto; non deve per forza trasformarlo in un capolavoro.

Non è una run al 100%

Ho registrato la storia completa, ma non ho raccolto tutto.

Questa precisazione sembra necessaria perché Internet ha trasformato anche il modo di giocare in una dichiarazione fiscale. Bisogna indicare la percentuale, la difficoltà, il numero di collezionabili, possibilmente dimostrare di non aver perso tempo. Se un video contiene l’intero gioco, da qualche parte deve esserci qualcuno pronto a controllare che ogni ingranaggio sia stato raccolto.

Io volevo rigiocarlo, non bonificarlo.

Ho esplorato, raccolto ciò che trovavo e completato quello che serviva per andare avanti. Ho sbagliato, sono tornato sui miei passi e ho lasciato indietro una parte degli oggetti. La registrazione non è una guida e non è una speedrun. È più vicina a quello che sarebbe successo anni fa davanti al computer, con molto più tempo libero e nessuna percentuale da esibire.

In realtà è proprio questo che mi piace dei vecchi giochi quando vengono emulati senza troppe cerimonie. Non devo aspettare un rifacimento, un’edizione definitiva o il permesso di un catalogo in abbonamento. Ho un file, un programma che lo esegue e il tempo che decido di dedicarci. DuckStation ha fatto sparire quasi completamente la distanza tecnica tra il ricordo e la partita: ho configurato il controller, avviato il gioco e basta.

Il risultato non è autentico nel senso feticista del termine. Non c’erano un televisore a tubo catodico, il disco originale e il computer della mia infanzia. Ma l’esperienza che cercavo non era una ricostruzione museale della stanza. Volevo verificare se quel gioco riuscisse ancora a trattenermi.

Ci è riuscito per più di sei ore.

Una macchina del tempo abbastanza buona

Quando si parla di nostalgia per i videogiochi si finisce spesso in una delle due posizioni più noiose possibili. O il passato era perfetto e tutto quello che viene pubblicato oggi è spazzatura, oppure i ricordi sono un inganno e quei giochi non meritano più attenzione.

La verità, almeno in questo caso, è meno utile per costruirci sopra una guerra culturale. Time Busters è un buon platform del 2000. Ha idee divertenti, una struttura varia, personaggi che funzionano bene insieme e problemi tipici della sua epoca. Non è diventato migliore perché ci giocavo da bambino. Sono io ad avere un rapporto con lui che una persona che lo avvia oggi, per la prima volta, non può avere.

Ed è sufficiente.

Non tutto quello che riprendiamo dal passato deve superare un esame contemporaneo o giustificare il tempo che gli dedichiamo. A volte puoi avviare un gioco perché ricordi il rumore degli ingranaggi. Puoi perderci un’intera giornata, arrivare ai titoli di coda senza completarlo al cento per cento e considerare comunque conclusa la faccenda.

La macchina del tempo della Nonna si rompe nei primi minuti. DuckStation, per fortuna, ha funzionato fino alla fine.


Il video contiene la partita completa e dura 6 ore e 26 minuti. È stato registrato dalla versione PlayStation emulata con DuckStation; non è una run al 100%.